Las 31 Funciones de Propp
LAS 31
FUNCIONES NARRATIVAS DE PROPP
Tras
estudiar decenas de cuentos maravillosos rusos, Propp descubrió una estructura
narrativa en común.
En
su más famosa publicación, Morfología del cuento*, Vladímir
Propp expone con maestría las diferentes funciones que los personajes de
la mayoría de los cuentos fantásticos rusos llevan a cabo
durante los mismos. Los personajes, por diferentes que fueran, suelen
desarrollar acciones muy parecidas en todas las historias. Propp definió como “función”
a la acción de un personaje, desde el punto de vista de su significado en el
desarrollo de la intriga.
Propp
planteó las siguientes observaciones: a) Las funciones son las partes
constitutivas fundamentales del cuento; b) el número de funciones que incluye
el cuento maravilloso es limitado; c) la sucesión de las funciones es siempre
idéntica; y d) todos los cuentos maravillosos pertenecen al mismo tipo en lo
que concierne a su estructura.
LAS
31 FUNCIONES DE PROPP
1.
ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la
familia se aleja de la casa. Las formas habituales del alejamiento son: para ir
a trabajar, al bosque, para dedicarse al comercio, a la guerra, "para
ocuparse de sus asuntos". La muerte de los padres representa una forma
reforzada del alejamiento.
2.
PROHIBICIÓN. El héroe recibe una prohibición
o advertencia. El cuento menciona, en general, primero el alejamiento y luego
la prohibición aunque de hecho, los sucesos hayan ocurrido en el orden
inverso. A veces, la prohibición aparece en forma de orden. Si se
encarga a los hijos que vayan al campo o al bosque, la ejecución de esta orden
tendrá las mismas consecuencias que la ruptura de la prohibición de ir al campo
o al bosque.
3.
TRANSGRESIÓN. El personaje olvida o
desobedece la orden que le dieron. Aquí hace su entrada en el cuento un nuevo
personaje: el agresor del protagonista (el malo). Su papel consiste en turbar
la paz de la familia feliz, en provocar una desgracia, en hacer daño, en causar
un perjuicio.
4.
INTERROGATORIO. El villano necesita situarse
bien antes de actuar, así que, a menudo disfrazado, pregunta a alguien para
informarse del lugar.
5.
INFORMACIÓN. Alguien da al agresor la información
que necesita para poder hacer daño a una persona o a sus propiedades. Muchas
veces, inocentemente, es un miembro de la propia familia el que facilita los
datos al villano. Otras veces es el mismo protagonista quien da esa
información. A veces la información toma la forma de una imprudencia.
6.
ENGAÑO. El agresor del protagonista, o el
malo, empieza tomando un aspecto distinto para apoderarse del protagonista o de
sus bienes. Puede actuar por persuasión, utilizando elementos mágicos o a
través de otros medios engañosos o violentos.
7.
COMPLICIDAD. El protagonista se deja
convencer por su agresor y ayuda a su enemigo a su pesar. Se advierte que si
las prohibiciones son transgredidas siempre, las proposiciones engañosas, al
contrario, siempre son aceptadas y ejecutadas.
8.
FECHORÍA. El agresor daña o le causa
perjuicios a un miembro de la familia. Esta función es extremadamente
importante, porque es ella la que da al cuento su movimiento. Por esto pueden
considerarse las siete primeras funciones como la parte preparatoria del
cuento, mientras que la intriga va ligada al momento de la fechoría.
9.
MEDIACIÓN. Esta función hace aparecer en
escena al héroe. La noticia de la injusticia corre por el lugar y llega a sus
oídos. Propp diferencia dos tipos: el “héroe-buscador” y el “héroe-víctima”. El
primero es el que, tras enterarse de la desgracia, acude en socorro de la víctima
con el fin de ayudarla o rescatarla. El segundo tipo es el que recibe en sus
propias carnes la fechoría.
10.
ACEPTACIÓN. En vista de la injusticia
cometida, el protagonista decide tomar cartas en el asunto e intenta arreglar
el daño causado.
11.
PARTIDA. El héroe se va de su casa. Un
nuevo personaje entra en el cuento; se le puede llamar donante, o, con mayor
precisión, proveedor. Habitualmente, el héroe lo encuentra por casualidad y
recibe de él un medio (generalmente mágico) que le permite a continuación
solucionar el daño sufrido, no sin antes ser sometido a ciertas acciones muy
diversas que eventualmente le llevan a entrar en posesión de ese objeto.
12.
PRUEBA. El héroe es sometido a una prueba.
Antes de dar algo valioso, los donantes deben asegurarse de que quien lo pide,
realmente, lo merece. Si el examinado pasa la prueba, queda confirmado que es
el auténtico héroe.
13.
REACCIÓN. La reacción puede ser positiva o
negativa. El héroe supera o falla la prueba. Son muchas las ocasiones en las
que el protagonista debe superar no una, sino tres pruebas. Es como si le
exigiera al héroe que demuestre que no aprueba el examen por casualidad, sino
porque realmente sabe bien lo que hace.
14.
RECEPCIÓN. El héroe recibe el objeto
mágico. Los objetos mágicos pueden ser: animales, objetos comunes, objetos que
tienen propiedades mágicas o cualidades recibidas directamente. Propp afirma
que, probablemente, ayudante y héroe son la misma cosa. Lo que el protagonista
gana es una facultad que se añade a su personalidad. De esta forma, todas las
ayudas que recibe el protagonista no caerían en el deus ex-machina aristótelico.
Es decir, no es que alguien externo le resuelva los problemas, es él mismo el
que tiene que aprender a salir de los apuros desarrollando su propia
personalidad.
15.
VIAJE. El héroe es transportado,
conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de
su búsqueda. El objeto de la búsqueda se encuentra en "otro"
reino.
16.
COMBATE. el héroe y el agresor se
enfrentan a través de un combate violento o algún tipo de competencia.
17.
MARCA. Durante la batalla, el protagonista
recibe una herida que deja una marca en su cuerpo.
18.
VICTORIA. El vilano es derrotado. El
dragón es derrotado en la pelea, el protagonista gana la competición, el
villano pierde el juego de cartas...
19.
REPARACIÓN. La fechoría inicial
es reparada o la carencia colmada. El héroe consigue el objetivo buscado,
ya sea mediante la lucha o usando la astucia. A veces, a modo de venganza, usa
las mismas argucias que usó el agresor cuando cometió el daño inicial. Algunas
historias acaban aquí, pero otras continúan.
20.
REGRESO. El regreso se realiza por lo
general de la misma forma que la llegada. A veces toma la forma de
una huida.
21.
PERSECUCIÓN. El héroe es perseguido. A
veces, el villano adelanta al héroe y se queda en el camino, convertido en algo
atrayente para poder atraparlo. El auténtico héroe no se deja engañar y no cae
en la trampa. Su valentía es tan grande como su astucia.
22.
SOCORRO. Alguien lo ayuda (generalmente
un donante agradecido) o él mismo utiliza trucos para evitar ser alcanzado. En
este momento, es muy frecuente que un personaje (habitualmente, uno o varios
hermanos del héroe) le robe el valioso objeto, o vuelva a raptar a la persona liberada
que le acompaña. Si ocurre esto, la historia se vuelve a repetir entera desde
el punto 11. Propp denomina a este nuevo villano “falso-héroe”, porque
intentará hacer creer que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa.
El hecho de que suela ser un familiar cercano del auténtico héroe podría ser
debido a que, de esta forma, se refuerza la sensación de traición. A veces el
falso-héroe intentó antes pasar las pruebas del donante; pero siempre fracasó.
23.
LLEGADA DE INCÓGNITO. El protagonista llega al lugar
donde se encuentra el falso-héroe. Para no ser reconocido, se disfraza y se
hace pasar por un hombre común.
24.
PRETENSIONES ENGAÑOSAS. El
falso-héroe afirma que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa,
por lo que tiene derecho a casarse con ella y al trono.
25.
TAREA DIFÍCIL. Se propone un prueba para
demostrar la valía del héroe. Siempre que la realiza el falso-héroe (o el
villano) fracasa.
26.
TAREA CUMPLIDA. El auténtico héroe supera con
éxito el examen. Según Propp, lo que se exige en este examen no es una gran
fuerza o habilidad, sino demostrar tener los dones “sobrehumanos” que solo los
auténticos héroes poseen. Por eso, suele ser imprescindible la colaboración del
auxiliar mágico para resolver la tarea.
27.
RECONOCIMIENTO. El héroe es reconocido por la marca o
regalo que recibió durante la batalla contra el villano.
28.
EXPOSICIÓN. El villano es descubierto
públicamente. En la mayoría de los casos esta función se halla unida a la
precedente. A veces es el resultado de un fracaso ante la tarea que se debe
realizar.
29.
TRANSFIGURACIÓN. El protagonista recibe una
nueva apariencia gracias a la intervención mágica de su auxiliar.
30.
CASTIGO. El falso-héroe es castigado,
aunque a veces también vemos que es perdonado gracias a una postura
benevolente.
31.
MATRIMONIO. El héroe se casa y
asciende al trono. Puede casarse, subir al trono, recibir la riqueza u
objeto que andaba buscando desde el principio.
El
reconocimiento, análisis y posterior puesta en práctica de estas funciones nos
da un marco teórico muy claro sobre el cual improvisar a la hora de crear este
tipo de historias. Los improvisadores, a veces poco afectos a las estructuras,
debemos comprender que para lograr el efecto buscado (empatizar con el público)
tenemos que comenzar a estudiar un poco más. Quizás no sea necesario aplicar
las 31 funciones pero sí identificar algunas de ellas y trabajar para
incorporarlas en nuestras escenas.
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